Interpretación de gestos en el rol

Llevo tiempo pensando en cómo enfocar este artículo y en estos días de escasez posteadora me he lanzado a escribir sobre la interpretación de gestos en el rol. Que mierda es esto diréis, pues bien, en las partidas es difícil para el director de juego en ocasiones saber cómo adecuar su ritmo pues además de tener que atender a la trama, el desarrollo narrativo etc.… comúnmente algún jugador se queda descolgado bien porque encuentra poco interés en ese momento específico de la partida o no consigue involucrarse de manera efectiva con el resto y se auto desplace. Es en esos momentos cuándo uno debiera intentando hacerlo más participe tanto como jugador (involúcralo más en la interpretación consultándolo por ejemplo) o como máster (quizás resolviendo algo de más acción dramática, aligerando contenido o simplemente intentar incluir algún detalle que pueda captar su atención). Está claro que si un jugador está por hacer un viaje astral en medio de la partida no hay nada que hacer, pero lo común es que siempre haya espacios donde uno no se adecue al ritmo, o el ritmo a éste y si eso se llega a alargar en una partida lo más normal es que no acabe resultando satisfactoria.
Por eso he hecho una inmersión en la psicología del póker para conocer alguna de las tácticas que se utilizan para conocer el estado del jugador y quizá extrapolarlo para nuestro uso. Útil o no siempre resulta curioso innovar un poco más en esas cosas en las que nadie rapara. Quizás poder comprender los gestos en el momento adecuado nos pueda ayudar a saber cómo se está llevando a cabo la partida a ojos de los demás, así uno podría echar mano de los jugadores más receptivos para que sirvan de enganche a los que se pierden o cambiar de estrategia en el momento que uno vea que alguna parte no cala lo suficiente..

Los distintivos de un jugador entregado se muestran si éste se inclina hacia delante o se muestra erguido. La cabeza ladeada denota confianza sobre todo en la parte interpretativa, de otra manera sobretodo acompañado de bamboleo de pierna o dedos es nerviosismo y señal de que uno no está cómodo. En las partidas de terror es bueno ver cuellos en ristre pues su rigidez es sinónimo de angustia y miedo. Liberar una mano sobre la mesa con movimientos naturales es otro ejemplo de serenidad así como las piernas sin doblar “siempre” que sean movimientos nuevos en su comportamiento, es decir que se muestren durante la partida.

Po su puesto hablar de manera rápida y no focalizar la vista únicamente en la narración demuestra interés y tener las pupilas dilatas relajación.

Por el contrario en el momento en que un jugador se siente incómodo mostraría su disgusto al apoyarse en el respaldo de la silla o inclinándose hacia atrás liberando su peso. Las piernas cruzadas como variación de otra postura más relajada señalan que su atención se disipa por momentos. Ya citado, cabeza ladeada y caída son el anticipo a un coma auto inducido así como una postura encordaba y lánguida. Colocar un brazo libre sobre el pecho o cruzar los brazos adoptando otra postura son señal de cerrarse al exterior y si va acompañado de ojeadas fugaces al suelo mala señal. Si tiene un habla pesada, se expresa con frases cortas y simples o ves que procura esforzarse en focalizar su atención a un punto fijo necesita de una intervención urgente.

Y ahora que tenéis la misma formación que Tim Roth en miénteme ya sabéis una manera más de intentar dominar los ritmos en la partida para que todo el mundo salga contento de la experiencia.

2 comentarios:

  1. Cuanto más años pasan, más me he percatado que para que el ritmo de la partida sea bueno, y mole, es tan necesaria la labor del director de juego como la de los jugadores.

    La del director para como dice el artículo, fijarse en los detalles, y sobre todo, lo más importante, poner hilos sobre la historia que impliquen a todos los personajes, y que todos sean necesarios en la partida, por su papel, por sus habilidades o poderes, por sus decisiones... lo que sea.

    La del jugador, clarísimo, un jugador que no se implica es un lastre para la diversión de los demás. Por mucho Houdini que seas de la psicología rolera, como el jugador no quiera, nanai, con lo que la implicación de todos como jugadores, es imprescindible.

    Personalmente cuando busco (como jugador) divertirme en la partida, lo que hago es implicarme más todavía en la trama y la interpretación, intentar llevar la iniciativa y sobre todo, intentar tirar por el resto de jugadores. Decisiones rápidas e inteligentes, interpretación a tope, y actividad, suelen ser recetas importantes, donde la labor del director de juego en ocasiones queda en segundo plano (y eso es bueno).

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  2. Creo que el artículo está muy bien enfocado, y es como para reflexionar. La actitud, tanto del jugador como del DJ, es fundamental, y saber interpretar correctamente el estado de ánimo e interés de cada participante facilita enormemente el dar a cada uno lo que quiere.

    Pero como dice Ramón no toda la responsabilidad debe recaer sobre los -ya demasiado cargados- hombros del DJ. Todos los jugadores deberían poner de su parte para que el ritmo de la partida no decaiga y que los demás participantes se sientan involucrados.

    Y además del lenguaje corporal hay pistas, mucho más claras pero que algunos siguen obviando, como que el jugador esté distraído tirando el dado una y otra vez, o dibujando un retrato en su ficha de personaje, o consultando los mensajes del móvil. Signos claros de que su personaje necesita encontrarse pronto con un enemigo armado con una motosierra.

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